確率から見るモードナイトメア
シャドバビヨンドのモードナイトメアは、シャム=ナクアで信仰を10貯めると「モードを選ぶ数+1」が永続でつく独特なデッキ。1択モードが2択になったり、叫喚と憎悪が4種から3種同時発動になったりと、1枚1枚のバリューがグンと跳ね上がるのが楽しいところ。
ただし弱点も多い。シャム=ナクアを引けないとただのモード持ちナイトメアだし、信仰を貯めてる間は盤面がスカスカでアグロに殴られがち。第7弾でモード持ちカードも増えなかったので、環境的にもじわじわ置いていかれてる。好きで握る人向けだが、ハマった時の気持ちよさは格別。
この記事では現環境(第7弾、ローテ)のレシピをベースに、最短6Tシャム=ナクア起動ルート、シャム=ナクアの引ける確率のシミュレーション、各カードの採用意図と入れ替え候補をまとめた。「このデッキを握って本当に勝てるのか?」を確率の観点から検証したのがこの記事の特徴。
デッキレシピ(40枚)

クラス: ナイトメア / 合計: 40枚(フォロワー27 / スペル10 / アミュレット3)
コスト2(8枚)
| 枚数 | カード名 | 種別 | 役割 |
|---|---|---|---|
| 3 | 混融の継承者・シャム=ナクア | フォロワー(アサイラント・レジェ) | 信仰起動の核 |
| 2 | カオティックカース | スペル(ベーシック) | 実質2コス1サーチ。2コス枠のモード稼ぎ要員 |
| 3 | 混融の城 | アミュレット(シルバー) | FF+アクトでモード2回起動 |
コスト3(14枚)
| 枚数 | カード名 | 種別 | 役割 |
|---|---|---|---|
| 3 | 混融の肯定者 | フォロワー(ブロンズ) | FF+進化時で計2モード発動 |
| 3 | 叫喚と憎悪 | スペル(ゴールド) | 4種から2モード選択(信仰後は3モード) |
| 2 | 夜の唱のライブ | スペル(第7弾/アナテマ/ゴールド) | 盤面処理。6点割り振り+ネクロ6で2点 |
| 3 | 元素の共鳴・バアル | フォロワー(ニュートラル/シルバー) | バフor3点モード |
| 3 | 枯渇の天眼 | スペル(アサイラント/ゴールド) | EP(進化権)回復or2点AoEモード |
コスト4(6枚)
| 枚数 | カード名 | 種別 | 役割 |
|---|---|---|---|
| 3 | 混融の祈祷者 | フォロワー(シルバー) | FF+進化時で計2モード発動 |
| 3 | 蒼い空を征く騎空士・グラン&ジータ | フォロワー(ニュートラル/ゴールド) | 5点 or フォロワー2枚ドロー、奥義でEP消費なし進化 |
コスト5(3枚)
| 枚数 | カード名 | 種別 | 役割 |
|---|---|---|---|
| 3 | 混融の団結者 | フォロワー(ゴールド) | FF+超進化時で計2モード発動、面展開 |
コスト7(3枚)
| 枚数 | カード名 | 種別 | 役割 |
|---|---|---|---|
| 3 | 絶叫と愛絶の顕現・ルルナイ&ヴァーナレク | フォロワー(アサイラント・レジェ) | モードでトークン入手→分身展開 |
コスト9(6枚)
| 枚数 | カード名 | 種別 | 役割 |
|---|---|---|---|
| 3 | 双輪夜行・ギンセツ&ユヅキ | フォロワー(レジェ) | 一ツ尾狐4面 or 4枚破壊+4回復 |
| 3 | デッドプレゼンター・マクミラン | フォロワー(レジェ) | ギンユズ枠の拡張、ネクロ10で大展開 |
デッキコンセプトと回し方
基本戦略
- 序盤〜中盤に信仰10を溜める → モード持ちカードを連打して信仰値を稼ぐ(モード1選択 = 信仰+1)
- シャム=ナクア起動 → 信仰10達成状態でプレイ、永続「モード+1」効果獲得
- 後半は全モードカードのバリュー拡張 → モード選択数が増えてバリューが跳ね上がる
シャム=ナクアは3枚必須
このデッキはシャム=ナクアを引けなければただのモード持ちナイトメアになってしまうため、3枚採用は妥協できない。問題は「信仰10が溜まったとしても、シャム=ナクアが手札にないと起動できない」点。最短ルートでは6Tまでに起動したいので、それまでに必ず手札に来てほしい。
シャム=ナクアを引ける確率(ターン別)
最短の6T起動だけがゴールではない。信仰起動が間に合わなくても7T・8T・9T起動で勝ち筋を作る場合もあるため、ターン別の確率を見ておきたい。
40枚デッキでマリガン+ターンドロー+サーチを考慮したシミュレーション結果(ビヨンドルール準拠:先攻・後攻ともに初手4枚スタート、後攻1Tドロー2枚は廃止されているため確率は同じ):
シャム=ナクアをキープする派
| ターン | 確率 |
|---|---|
| 6T目まで | 約73% |
| 7T目まで | 約77% |
| 8T目まで | 約80% |
| 9T目まで | 約83% |
シャム=ナクアを捨てる派
| ターン | 確率 |
|---|---|
| 6T目まで | 約61% |
| 7T目まで | 約66% |
| 8T目まで | 約70% |
| 9T目まで | 約74% |
※サーチカード(カオティックカースのフォロワーサーチ、グラン&ジータのフォロワー2枚ドロー)込みのシミュレーション。マリガンで残すカードは「混融の城・肯定者・祈祷者・叫喚と憎悪・夜の唱のライブ・バアル・枯渇の天眼・グラン&ジータ・カオティックカース」を想定。
※上の数字は控えめな見積もり。混融の城のドローモードや叫喚と憎悪のサーチモードも実際には機能するため、これらをフルに使えた場合は確率がさらに+7〜10pt上振れする(6Tキープ派なら最大約80%)。実戦値はこの表の数字と上振れ値の間に収まる。モードナイトメアは「モード持ちカード自体がドロー・サーチを兼ねる」ため、見た目以上にシャム=ナクアへ到達しやすい。
ターン別の解釈:
- 最短6T起動を狙うなら、キープ派で約73%(サーチをフル活用できれば最大約80%)が目安
- 6T目で引けなくても1ターン待てば+3〜5ptの確率上昇がある
- 9T目まで待っても捨て派で約26%、キープ派でも約17%は引けない(控えめ見積もり時)
- 6T起動できなくても、7T以降に起動できれば残ターンのバリュー発動でリーサルは狙える
キープ派と捨て派の賛否
実際のプレイヤー間でもシャム=ナクアをマリガンでキープするかどうかは意見が分かれている:
キープ派の論理:
- 引けないと負けがほぼ確定するので、引きに行く価値が高い
- 7T目時点でも約11pt確率が上がる(捨て派66% → キープ派77%)。後半まで含めても安定して+10pt前後の差を維持
捨て派の論理(Beyond到達者などの上位プレイヤーが採用):
- 「7ターン目まで使わないシャム=ナクアを優雅に握っている余裕はない」
- 序盤の信仰加速カード(城・カオティックカース・叫喚と憎悪等)を引きに行く方が、序盤の盤面被害を抑えられて結果的に勝率が上がる
- サーチカードがあるため、結局上から20枚程度めくれば体感70%程度は引ける
どちらの戦略にも一理あり、対面によって使い分けるのが上級者のプレイング。顔を詰めてこない対面(ビショップ、ウィッチ、ミラー等)ではシャム=ナクアキープ、顔を詰めてくる対面(ロイヤル、ネメシス等)では捨てて序盤の盤面確保を優先する、というのが一般的な指針。
※いずれの戦略でも6T目時点では約27〜39%の試合でシャム=ナクアが手札に来ない(最短6T起動が間に合わない)。9T目まで待っても捨て派なら約26%は引けない。引けなかった時のミッドレンジ進行(モード持ちフォロワーで盤面を取りながらじわじわ削る)も覚えておく必要がある。
シャム=ナクア起動後のモード選択数
シャム=ナクアを起動すると「自分が選ぶ【モード】の数+1」が永続的に付与される。各カードのモード選択数は以下のように変化する:
| カード(モード数) | 未起動 | 1回起動後 |
|---|---|---|
| 混融の城(FF/アクト 各2モード) | 1 / 1 | 2 / 2(FF・アクト両方で両モード発動) |
| 混融の肯定者・祈祷者(2モード) | 1 | 2(両モード発動) |
| 混融の団結者(3モード) | 1 | 2 |
| 叫喚と憎悪(4モード) | 2 | 3 |
| バアル・枯渇の天眼・グラン&ジータ・カオティックカース等(2モード) | 1 | 2(両モード発動) |
注目ポイント:
- 祈祷者・肯定者・団結者などの1択カードが2択になることで、1枚あたりのバリューが2倍に
- 叫喚と憎悪は2モード→3モードで、4選択肢から3つ選べる強力なバリュー発動が可能(PP回復+ドロー+4点バーンなど)
- 混融の城はFFとアクトの両方で両モード発動になり、1枚で4モード分のバリューを生み出す
シャム=ナクアは3枚採用されているため、信仰を再度10まで貯めれば理論上は2回起動も可能(叫喚と憎悪なら4モード全発動になる)。ただし2回目の信仰10達成には更に長期戦が必要で、実戦では基本的に1回起動でゲームを決めるプラン。2回起動はあくまでオマケ要素。
進化権・超進化権の使い方(重要)
このデッキは進化リソースを信仰起動のために使い切る設計。
| リソース | 用途 |
|---|---|
| EP(進化権) | 混融の肯定者 or 混融の祈祷者の進化時モード+1のために使う |
| SEP(超進化権) | 混融の団結者の超進化時モード+1のために使う |
そのため、進化や超進化を前提としたフィニッシャー(フェイタルテイカー、アルメスの超進化等)は基本的に進化権・超進化権との取り合いになる。「信仰起動を優先するか、フィニッシャー進化を優先するか」のターン選択が発生する。
最短で信仰10を溜めるルート
信仰の仕様おさらい: モードを選ぶたびに信仰値+1(複数モード選択カードでも+1のみ)。
各カードのモード稼ぎ効率:
| カード | 1枚あたり信仰増加 | 備考 |
|---|---|---|
| 混融の城 | +2 | FFで+1、コスト1アクトで+1(自分で破壊して再起動) |
| 混融の肯定者 | +2 | FF+進化時。進化前提でないと1/1のスタッツが弱すぎる |
| 混融の祈祷者 | +2 | FF+進化時。4コス4/4スタッツも優秀 |
| 混融の団結者 | +2 | FF+超進化時 |
| 叫喚と憎悪 | +1 + α | 「PP+1回復」モードを選べば実質2コスで撃てる→ 残PPで追加モードへ |
| カオティックカース | +1 | 2コスのモード稼ぎ要員 |
| バアル・枯渇の天眼・グラン&ジータ | +1 | フォロワー/スペルのFFモード |
肯定者と祈祷者の使い分け
両者は同じ「FF+進化時」で2モード稼ぐ設計だが、肯定者は3コス1/1、祈祷者は4コス4/4でスタッツ差が大きい。そのため:
- 肯定者は進化前提で運用する(進化させないなら1/1のFFモード1回しか稼げず、2/2のバニラに毛が生えた状態で残るだけ)
- 進化させずFFモードのみで使うなら、4コスを払って祈祷者を出した方がスタッツ要員も兼ねられるため、肯定者を非進化で運用する意義は薄い
つまりEPは肯定者・祈祷者の進化に確実に消費する前提でルートを組む。
叫喚と憎悪のPP回復モード活用
叫喚と憎悪のモード①「自分のPPを1回復」を選ぶと、3コスで撃って実質2コス消費になる。これを使うと:
- 4PP時に「叫喚と憎悪(3コス→PP回復で実質2コス)+ カオティックカース(2コス)」で2モード+1ドロー(ドローモードを2つ目に選択)を達成
- スペル1枚分のPP消費でフォロワーを確保しつつモードを稼げる
これにより、序中盤の信仰加速が大幅に効率化される。
グラン&ジータの【奥義】活用
蒼い空を征く騎空士・グラン&ジータの【奥義】効果は「これは進化する」(奥義ゲージ10以上で発動)。
- 奥義ゲージ = 「現在のターン数」+「カードが手札にある間に自分のフォロワーが進化(超進化含む)した回数」
- このデッキは肯定者・祈祷者・団結者・ルルナイ&ヴァーナレク等で進化を連打するため、奥義ゲージ10は中盤で簡単に到達する
- EP消費なしで進化できるため、貴重なEPを肯定者・祈祷者の進化時モードに温存できる
- 進化したグラン&ジータは4/3(FF時のスタッツ3/2に+1/+1)になり、攻撃しつつ盤面処理も可能
特に5T〜6T目以降の中盤において、「EPは混融の肯定者・祈祷者に使い、グラン&ジータは奥義で進化させる」という分業ができるのが大きい。3コス帯がカツカツになる中で、4コスのモード持ちとしてグラン&ジータを置く理由はここにある。
先攻6Tシャム=ナクア起動ルート(最短)
前提: 進化させたいフォロワー(肯定者・祈祷者)は進化するターンと同じターンに出すのが基本。前のターンに出しておくと相手に処理されて進化対象が残らないリスクが高い。また、シャム=ナクアが6T開始時までに手札にあることが必要。
| ターン | PP | プレイ内容 | 信仰増加 | 累計 |
|---|---|---|---|---|
| 2T | 2 | 混融の城①(FF+1) | +1 | 1 |
| 3T | 3 | 叫喚と憎悪(PP回復+ドロー、信仰+1)→ 回復で1PP復帰 → 城①アクト(+1) | +2 | 3 |
| 4T | 4 | 混融の城②(FF+1)+ 即アクト(+1)+ 残1PP(次ターンに余り) | +2 | 5 |
| 5T | 5 | 進化解禁。肯定者プレイ(FF+1)+ 即進化(+1)+ 残2PPでカオティックカースor 2コスモード(+1) | +3 | 8 |
| 6T | 6 | 祈祷者プレイ(FF+1)+ 即進化(+1)+ シャム=ナクア(2コス)プレイで起動完了(PP4+2=6使い切り) | +2 | 10 → 0 |
ポイント:
- 6T目に祈祷者の4コスとシャム=ナクアの2コスでぴったり6PPを使い切る
- 祈祷者FF+進化で信仰が5T終了時8 → +2で10達成、その流れでシャム=ナクアプレイ&起動
- 3T目に叫喚と憎悪のPP回復モードを使うと、3PPで2モード稼ぎながらドロー1枚も得られる神ムーブ
- 進化させたいフォロワーはプレイしたターンに即進化が基本。前のターンから残しておくと処理される
- 城のFF+即アクトで1枚2モード稼ぐムーブが鍵
- 5T目: 肯定者プレイ後、残2PP → カオティックカースが手札にあれば+1(無ければ2コスモード)
- 団結者の超進化(信仰+1)は7T目以降にしか発動できないため、最短6Tルートでは団結者は信仰起動の主役にならず、起動後のバリュー要員として温存される
シャム=ナクアが6T開始時に手札にない場合(7T起動)
6T開始時にシャム=ナクアが手札にない場合は、6T目に2コス分のPPをモード稼ぎ(カオティックカース等)に回し、7T目にシャム=ナクアをプレイ&起動するルートになる。
| ターン | PP | プレイ内容 | 累計信仰 |
|---|---|---|---|
| 6T | 6 | 祈祷者プレイ(FF+1)+ 即進化(+1)+ 残2PPで2コスモード(+1) | 11 |
| 7T | 7 | シャム=ナクア(2コス)プレイで起動 + 残5PPでモード持ちカードのバリュー発動 | 起動完了 |
6T終了時点で信仰11まで貯まるため、7T目はシャム=ナクアを撃った後の残5PPを丸ごとバリュー発動に使えるメリットがある。「6T起動して即バリュー(少ないPPで)」か「7T起動して大きな盤面で押す」かは手札次第。
後攻ルート(EXP活用+進化4T解禁を活かす)
後攻は進化解禁が1ターン早く(4T)、超進化も1ターン早い(6T)。さらにエクストラPP(EXP)が前半1回(〜5T)と後半1回(6T〜)で計2回使えるため、これを活用してPP配分の余裕を作る。
| ターン | PP | プレイ内容 | 信仰増加 | 累計 |
|---|---|---|---|---|
| 2T | 2 | 城①(FF+1) | +1 | 1 |
| 3T | 3 | 叫喚と憎悪(PP回復+ドロー、+1)→ 回復で1PP復帰 → 城①アクト(+1) | +2 | 3 |
| 4T | 5(EXP1回目) | 進化解禁。肯定者プレイ(FF+1)+ 即進化(+1)+ 残2PPでカオティックカース(+1) | +3 | 6 |
| 5T | 5 | 祈祷者プレイ(FF+1)+ 即進化(+1)+ 残1PP余り | +2 | 8 |
| 6T | 7(EXP2回目) | 城②(FF+1)+ 即アクト(+1)+ シャム=ナクア(2コス)プレイで起動完了 + 残2PPで追加バリュー発動 | +2 | 10 → 0 |
ポイント:
- 4T目のEXP1回目で5PP使えるので、肯定者プレイ&進化に加えてカオティックカース等の2コスモードを1枚差し込める
- 6T目のEXP2回目で7PP使えるため、城プレイ&アクト+シャム=ナクアプレイ+起動後の追加バリュー発動まで全部1ターンで実現
- 進化4T解禁により、肯定者を1ターン早く出せる
- 起動直後のターンに残PPで追加モードを撃てるため、先攻6T起動よりもバリュー発動が早い
6T起動できない場合の7T起動ルート:
手札噛み合いが悪い場合(カオティックカースなどが引けない、シャム=ナクアが6T開始時にない)は7T起動に切り替え。先攻7T起動と同様、6T終了時点で信仰10以上を確保しておけば7Tに起動可能。ビヨンドでは先攻・後攻の初手枚数が同じため、シャム=ナクアを引ける確率自体は同じだが、後攻はEXPによる前半の動きの余裕が事故率を下げる。
ヘイレムハニィを採用しない理由
ヘイレムハニィ(ニュートラル6コス)は、6T進化+LWクレストの再展開で「1枚で2回展開できる」長期戦特化カード。一見モードナイトメアの長期戦志向と相性が良さそうだが、実プレイで以下の問題が顕在化し最終的に不採用となった経緯がある。
1. 6T最短ルートと両立しない
最短6T起動ルートで6T目は祈祷者プレイ+進化+シャム=ナクア起動の重要ターン。ここでヘイレムハニィ(6コス、進化必須)を出すと、信仰起動が1ターン遅れる。最短ルートを安定させるため、6T目に競合する6コスフォロワーは抜く判断になる。
2. ギンセツ&ユヅキとの盤面競合
場上限5体の制約で、ヘイレムの再展開とギンユズの一ツ尾狐4面展開が競合する。
- ギンユズのモード①は「一ツ尾狐4体展開」→ ギンユズ本体1体+一ツ尾狐4体=計5体で場上限ギリギリ
- 6T目にヘイレムを出して破壊されると、8T目にLWクレストで新ヘイレムが再展開
- そのまま9T目にギンユズをプレイすると、ヘイレム1体+ギンユズ本体1体+一ツ尾狐は3体しか出ない(4体目がロス)
- 信仰起動後のギンユズ両モード発動の最大バリューを取りたい局面で、これは無視できない損失
3. オーディンの消滅カウンターが痛い
運命の黄昏・オーディン(ニュートラル7コス)の【ファンファーレ】「相手の場のカード1枚を消滅」でヘイレムを消滅させられると、LWが発動せずクレストも付かないため「2回展開」のバリューが完全消失する。オーディンは多くのデッキに採用される汎用カードなので、ヘイレムを複数枚積むほど刺されるリスクが上がる。
※消滅は破壊と異なり、ラストワード・墓場・リアニメイトの対象にならない。マクミランのネクロマンス_10にも貢献できない。
採用候補として再検討する場合
ヘイレムを採用するなら以下のトレードオフを理解した上で:
- メリット: 引けたら長期戦の支柱として機能、マクミラン採用時は墓場肥やしにもなる
- デメリット: 上記3点の問題、特にオーディンメタの刺さりやすさ
長期戦・コントロール対面が多い環境なら1〜2枚採用も選択肢になるが、現環境では夜の唱のライブ2枚+カオティックカース2枚で信仰加速と盤面処理を厚くする方向にチューニングされている。
信仰起動後の主要バリュー
- 叫喚と憎悪: 4モードのうち3つを同時発動(PP回復+ドロー+4点 など)
- 混融の団結者: 突進付与モードと守護付与モードを両方発動、自身2/2バフも乗る
- ルルナイ&ヴァーナレク: 『絶叫の拡散』+『愛絶の飛翔』を同時取得 → 即時OTK級展開へ
夜の唱のライブの役割(盤面処理枠)
夜の唱のライブ(第7弾/3コス/アナテマ・スペル)はモード持ちではないが、信仰加速の合間に盤面を捌くための除去枠として2枚採用されている。
- 相手の場のフォロワーすべてに6ダメージを割り振る(合計6点を好きに分配)
- 【ネクロマンス_6】を満たせば相手リーダーに2点バーンも追加
モードナイトメアは「信仰を貯める間に盤面が空になりやすく、アグロに押し切られる」という弱点を抱える。夜の唱のライブはその弱点を補強し、横並べしてくる相手の盤面を3コスでまとめて処理できる。信仰には貢献しないが、序中盤の延命札として価値が高い。ネクロマンス6のバーンは終盤のリーサル補助にもなる。
※このカードを2枚採用、カオティックカースを2枚に増量した代わりに、ヘイレムハニィを完全に抜いている。長期戦の支柱を捨て、信仰加速と盤面処理を厚くする方向にチューニング。
モードナイトメアの弱い点
このデッキを握る上で必ず認識しておきたい弱点。
1. 決定力に欠ける
- 信仰起動後のバリューは確かに高いが、「1ターンで20点削る」ような明確なリーサル装置がない
- ベリアル(クレスト20点)のような分かりやすいフィニッシュ手段はなく、盤面展開でじわじわとリソースを削る試合運びになりがち
- 展開系のフィニッシャー(マクミランの突進+守護腐臭ゾンビ、ギンユズの一ツ尾狐4面)は強力だが、除去耐性が低いため処理されると有効打が続かない
- そのため試合時間が伸びる傾向があり、10T目を越えて長期戦になることも珍しくない
2. リーサル時に頼れるカードが少ない
- 信仰を10まで貯めてシャム=ナクアを起動しても、勝ち筋が「ルルナイ&ヴァーナレクのトークン展開」「ギンユズの一ツ尾狐4面」「マクミランの突進+守護付き腐臭ゾンビ展開」程度に限られる
- いずれもバリア持ちフォロワーや高体力守護で止められると突破が困難で、相手の除去性能が高いとリーサルを取り損ねやすい
3. 信仰起動までの隙が大きい
- モード稼ぎ重視のターンは盤面が空になりがち。例えば3T目に「カオティックカース + 城①アクト」を使ったとしても、城は破壊済み・カオティックカースもスペルなので場にフォロワーが1体も残らない状態でターンを返すことになる
- 4T目に「城②プレイ+即アクト」も同様で、結局フォロワー不在のターンが続く
- アグロ系デッキ(アグロナイトメア、フェイスエルフ等)相手だと、この空白ターンを突かれて押し切られる展開になりやすい
- 夜の唱のライブ2枚採用で横並べ相手の盤面処理はある程度カバーできるようになったが、それでも自分から盤面を作れない弱さは残る
4. 信仰起動が間に合わないと負け筋になる
- シャム=ナクアを引けない・引いても起動条件の信仰10に届かない場合、ただの中途半端なナイトメアデッキになる
- 序盤の引きに左右されやすく、安定感は他のミッドレンジナイトメア等に劣る
5. 第7弾でモード軸が強化されていない(環境置いていかれ問題)
- 第7弾「神殺し・アナテマ」にはニュートラル・ナイトメア両方を見渡してもモード持ちカードが1枚もない
- ナイトメア第7弾はアナテマ・徒姫やマクミランなど、ネクロマンス・リアニメイト軸を強化する方向に振られており、モード軸は完全に置き去り
- ニュートラル第7弾もヘイレムハニィ・バベロンシティ等が登場したがモード持ちはゼロ
- 夜の唱のライブのような汎用除去スペルは第7弾から採用できるものの、これは盤面処理の補強であってモード軸そのものの強化ではない
- そのため新弾が出るたびに他のデッキタイプは軸ごと強化されるのに、モードナイトメアはモード軸が据え置きになる構造
- 環境のカードパワーから相対的に取り残されつつあり、第7弾環境では特にミッドレンジナイトメアや進化ベリアル等に対してカードパワー差を感じやすい
- 次弾でモード持ちカードが追加されない限り、この状況は続く見込み
これらの弱点があるため、コントロール志向で長期戦を戦い切る覚悟と、序盤の盤面被害を許容する立ち回りが要求されるデッキタイプ。アグロ環境では特に厳しい戦いを強いられる。また、カードプール拡張の恩恵を受けにくい構造的問題もあるため、好きで握る人向けのデッキと言える。
入れ替え候補の模索
❶ デッドプレゼンター・マクミラン枠(9コス代替)
ギンユズ枠を増やす目的なので、別の9コスフィニッシャーでも同じ役割を果たせる。ただし、上記の進化権事情のため代替候補は限られる。
枯渇の神魔・アルメス(第6弾/コスト9/レジェ)
- 10/10オーラ、能力で破壊されない、【交戦時】交戦相手を破壊、【超進化時】3回攻撃
- 評価: 進化なしでも10/10オーラ+交戦時破壊が成立しており、置くだけで十分強力。9T以降にプレイして、超進化が回せるターンが来れば3回攻撃でリーサルというルート
- 進化権の注意: 超進化の3回攻撃は決定打になるが、SEPは混融の団結者と取り合いになる(SEPは合計2個で回復しないため、団結者で2回使い切るとアルメスは超進化できない)。基本ルートでは団結者の超進化を優先するため、アルメスは進化なしの10/10オーラ運用が基本。アルメス超進化を狙うなら、団結者の超進化を1回に抑える or 諦める覚悟が必要
- ローテ環境でもう一枚採用可能な進化不要の9コス枠としては、現状ほぼ唯一の有力候補
推奨案
| OUT | IN |
|---|---|
| マクミラン×3 | アルメス×3 |
| マクミラン×1 | アルメス×1(部分入れ替え、SEP取り合いを最小化) |
❷ 特記標的・ヘイレムハニィ(採用候補/現在不採用)
現リストでは不採用となっているが、対戦環境次第では採用候補になる。詳細は前述の「ヘイレムハニィを採用しない理由」セクションを参照。
採用する場合の枠の作り方:
- 夜の唱のライブ×1 → ヘイレムハニィ×1(アグロ耐性とのトレードオフ)
- カオティックカース×1 → ヘイレムハニィ×1(信仰加速の安定性を下げる代わりに長期戦力を確保)
長期戦・コントロール対面が多い環境ならアリだが、現環境では3つの問題点(最短ルート競合・盤面競合・オーディン刺され)を考慮して抜いた方が安定する判断となっている。
❸ カオティックカース×2(採用枚数の検討)
このカードの強みと弱み
カオティックカースのモードは以下の2つ:
- ①自分のデッキからフォロワー1枚を引く
- ②【リアニメイト_2】を行う
弱い点:
- モード②リアニメイトはほぼ使えない → このデッキは2コス以下のフォロワーがシャム=ナクアくらいしかおらず、「2コス以下で破壊されたフォロワー」というリアニメイト対象がほぼ存在しない。事実上モード①一択(※後述の蝙蝠の使役を採用するとこの弱点は解消される)
- モード①も実質「2コスト1サーチ」 → デッキ内のフォロワー全種からのランダムサーチなので、ピンポイントで肯定者・祈祷者を引けるわけではない。サーチ範囲が広すぎて命中率が低い
強い点:
- 2コスでモード稼ぎができる点。シャドバはターン2の動きが重要なゲームで、2コスのモード持ちカードは現状「混融の城」とこのカードしかない
- 2コスなのでくっつきが良い → 4PP時に「叫喚と憎悪(PP回復モードで実質2コス)+ カオティックカース」のような連打ムーブが組める
- 余ったPPを埋める繋ぎとしても腐りにくい
つまり「カードパワーが弱いことを承知の上で、2コスのモード枠が他に城しかないため2枚採用」というのが現リストの選択。前リストは1枚採用だったが、信仰加速の安定性を上げるため2枚に増量された。
枚数調整の検討
- 3枚にすると中盤以降のトップで腐るリスクが高い(リアニメイト_2モードが死んでいるため、終盤に引いた時の用途が薄い)
- 1枚に戻す場合: 終盤の腐りを完全回避できるが、序盤の信仰加速確率が下がる
- 2枚採用: 序盤の信仰加速と終盤の腐りリスクのバランスが取れた現在の選択
※ローテ環境のため、第1弾の蛇神の怒りは使用不可。第5弾の残虐の炸裂は信仰に貢献しないので、信仰デッキの代替枠としては不向き。
結論として、現状の2枚採用は「序盤の信仰加速確率を上げつつ、終盤の腐りリスクも許容範囲に抑えた現実解」。1枚に減らすか3枚に増やすかは対戦環境次第だが、現環境では2枚がバランス良好。
❹ 蝙蝠の使役(採用候補)
蝙蝠の使役(第2弾/2コス/スペル):『バット』2枚を自分の場に出す。バットは1/1の【ドレイン】持ちトークン。
モード持ちではないため信仰には貢献しないが、このデッキの複数の弱点を同時に補える候補カード。
採用メリット
- カオティックカースのリアニメイト_2モードが生きる
- 現状カオティックカースのモード②(リアニメイト_2)は、2コス以下のフォロワーがほぼいないため死にモードになっている
- 蝙蝠の使役を入れるとバット(1コスト)が場に出る → 破壊されれば墓場に1コストフォロワーとして蓄積 → リアニメイト_2の蘇生対象になる
- カオティックカースの両モードが実用的になり、カオティックカースの評価自体が「実質2コス1サーチ」から「2コスで状況に応じて選べるカード」に格上げされる
- 信仰起動までの盤面の薄さを補強
- モードナイトメアの弱点「信仰を貯める間に盤面が空になりがち」に対し、2コストでフォロワー2体を即展開できる
- 3T目に城アクト等で盤面が空になる問題への直接的な対策
- バットのドレインでアグロ耐性
- バットは1/1ドレイン。相手は放置するとドレインで回復されるため処理を強制でき、結果的に自分の体力を守れる
- アグロ対面で時間を稼ぎ、信仰起動まで耐えるのに有効
デメリット・採用時の注意
- モード非搭載なので信仰には貢献しない(夜の唱のライブと同じ立ち位置)
- 2コス帯は既にシャム=ナクア3+カオティックカース2+城3で8枚あり、ここに足すとさらに過密になる
- 現リストはカオティックカース2枚採用なので、蝙蝠の使役を入れればリアニメイト_2モードが噛み合う頻度は2倍になる(カオス1枚採用時より素直にシナジーする)
推奨案
| OUT | IN |
|---|---|
| 夜の唱のライブ×1 | 蝙蝠の使役×1(盤面形成+アグロ耐性は維持しつつ、カオスのリアニメイトモードを能動的に使う) |
| 夜の唱のライブ×2 | 蝙蝠の使役×2(リアニメイト軸への寄せを強化。ただし除去がなくなりアグロ耐性は下がる) |
盤面形成・アグロ耐性・カオティックカースのリアニメイトモード活性化を一度に満たせる点で、夜の唱のライブと並ぶ有力な非モード枠候補と言える。現リストのカオス2枚採用とも噛み合いが良い。
⚠ 八界花・ゲテンオウは非推奨
一見強力なフィニッシャーに見えるが、このデッキとは相性が良くない。
ゲテンオウの効果(再確認)
【ファンファーレ】自分の手札すべてを捨てる。【モード】1つを選んでその能力が働く。
- ① 自分のデッキから8枚を引く
- ② 自分のデッキから2枚を引く。それのコストを-8する
※コストは0が下限でマイナスにはならない。このデッキは大半が8コスト以下のため、モード②で引いた2枚は実質0コストで手札に加わる(9コストのギンユズ・マクミランのみ1コストになる)。
モードナイトメアと噛み合わない理由
- 手札全捨てが致命的
- ゲテンオウのファンファーレで手札を全部捨てるため、信仰起動を狙って温存しているモード稼ぎカードや、起動後に使いたいルルナイ&ヴァーナレク等の高コストカードを失う
- モード稼ぎを積み重ねる本デッキの設計思想と真っ向から衝突する
- 信仰起動前は片方のモードしか選べない
- 信仰未起動状態では「8枚ドロー」か「2枚ドロー+コスト-8」のどちらか1つだけ
- 8枚ドロー単体なら40枚デッキの残り枚数次第でライブラリアウトのリスクもある
- 信仰起動後の両モード発動には手札溢れ問題
- 信仰起動後に両モード発動すると、手札全捨て後に8枚+2枚=計10枚ドローすることになる
- シャドバの手札上限は9枚なので、10枚目は確定で手札に入らず消える
- モードはテキスト上から順に処理されるため、①8枚ドロー→②2枚ドローの順。溢れるのは必ずモード②で引いた2枚目=コスト軽減したカードの1枚
- つまり「1枚はコスト軽減して手札に入る、もう1枚はコスト軽減ごと燃える」が確定。モード②の旨味を半分しか活かせない
- そもそも手札を全捨てするため、両モード発動しても手札に残るのは新たに引いた9枚のみで、温存していたモード稼ぎカードや高コストカードは戻ってこない
- ライブラリアウトのリスク(長期戦デッキとして致命的)
- ゲテンオウは8コストなので、信仰起動(6〜7T)後の8〜9T目以降にプレイすることになる
- その時点でデッキ残枚数は約20枚前後。両モード発動で10枚ドローすると残デッキは約9〜12枚まで一気に減る
- モードナイトメアは決定力不足で長期戦になりやすいデッキ。9T目にゲテンオウを使うと、その後数ターンでライブラリアウト負けが現実的な距離に入る
- 「長期戦をしたいデッキに、長期戦で自滅するカードを入れる」のは方向性が真逆
これらの理由から、9コス枠を埋めるならアルメスの方がリスクなく機能する。ゲテンオウは採用非推奨。
※そもそもモードナイトメアはモード持ちカード自体がドロー・サーチを兼ねている(混融の城のドローモード、叫喚と憎悪のサーチモード、カオティックカース、グラン&ジータの2枚ドローなど)。信仰を貯める過程で自然にデッキが掘れていくため、ゲテンオウのようなハイリスクな大量ドローエンジンを別途積む必要がそもそもない。
最終的な入れ替え方針
直近の対戦環境に合わせて以下から選ぶのが現実的:
| 方針 | 入れ替え内容 |
|---|---|
| 9コス枠を味変 | マクミラン×3 → アルメス×3(SEPは団結者と取り合い) |
| 9コス部分入れ替え | マクミラン×1 → アルメス×1 |
| 長期戦・コントロール寄せ | 夜の唱のライブ×1 → ヘイレムハニィ×1(盤面競合・オーディン刺されのリスクあり) |
| リアニメイト軸を足す | 夜の唱のライブ×1 → 蝙蝠の使役×1(カオティックカースのリアニメイトモードが生きる) |
| アグロ耐性をさらに重視 | カオティックカース×1 → 夜の唱のライブ×1(→計3枚に。信仰加速は1枚分減る) |
現在のリストはカオティックカース2枚/夜の唱のライブ2枚/ヘイレムハニィ不採用で、信仰加速の安定性とアグロ耐性を両立しつつ、ヘイレムの問題点(盤面競合・オーディン刺され)を回避した形。対戦環境がコントロール寄りなら長期戦力を取り戻す方向、アグロ寄りならさらに除去を厚くする方向で調整できる。
どの方針でも、シャム=ナクアと混融の城、肯定者、祈祷者、団結者、ルルナイ&ヴァーナレクの軸は不動。あくまで非モード枠の役割をどう設計するかの話なので、デッキの根幹は崩れない。
まとめ
モードナイトメアは、一言で言えば「シャム=ナクアを起動できるかどうかが全て」のデッキ。
- 起動できれば1枚1枚のカードバリューが跳ね上がり、独特の押し付けゲームができる
- 起動できなければただのモード持ちナイトメアで、決定力に欠けるじわじわ削るデッキになる
最短ルートは先攻6T/後攻6T起動で、ここを安定させるためにマリガン・進化権・PP配分を全てシャム=ナクア起動に振っているのが現リストの設計思想。シャム=ナクアを引ける確率は控えめ見積もりで6Tキープ派約73%・捨て派約61%だが、サーチをフル活用すれば+7〜10pt上振れする。
弱点として「決定力不足」「盤面の薄さ」「第7弾でモード軸が強化されなかった環境問題」を抱えるため、現環境のTier1ではない。ただし好きで握る人なら無類の楽しさがあるデッキで、信仰起動が決まった瞬間の「全カードがバリューカードに変わる」感覚は他にない体験。
非モード枠(夜の唱のライブ、カオティックカース、9コス枠)は対戦環境に合わせて調整できる柔軟性もあるので、自分のプレイスタイルや当たるデッキに合わせて煮詰めていくのが楽しい。シャドバビヨンドで「自分のデッキを育てる」感覚を味わいたい人には特におすすめできる一品。

コメント