【シャドバWB】リベンジゴート採用アグロナイトメア!後攻3ターン目の7/7が強い
お疲れ様です、にゃんたんです。
今回は、新カードの《リベンジゴート》を採用したアグロナイトメアを使ってきました。

使ってみて特に強く感じたのが、後攻3ターン目にエクストラPPを使って、7/7のリベンジゴートを出す動きです。今回の対戦では、そのまま処理されずに自分のターンを迎えられる場面も多く、かなりの圧力になってくれました。
序盤は低コストのフォロワーで攻め、リベンジゴートで盤面を押し付ける。自傷でガロダートVSゼットのコストを下げながら、最後は疾走フォロワーとスージーの手札強化で削り切る、という構築です。
試合時間が短く、うまく動けば一気に勝てる一方、勝ち負けの波もあります。今回は、リベンジゴートの盤面の強さだけでなく、既存カードとのつながりや、ガロダートを引ける確率も紹介します。
リベンジゴートの性能と強み|後攻3ターン目に7/7

《リベンジゴート》は、4コストで7/7のフォロワーです。ラストワードで自分のリーダーに2ダメージを受けますが、その分、コストに対して非常に大きなサイズを持っています。
後攻なら、3ターン目にエクストラPPを使うことで出せます。相手が通常の進化を使えるようになる前に7/7を置ける点が、特に魅力的でした。
残ったリベンジゴートで相手リーダーを攻撃できれば、一度に7点。序盤のフォロワーで削っておいた体力を、一気に詰められます。
突進も疾走も持っていないため、素の状態では出したターンに攻撃できません。ただ、今回使った範囲では盤面に残りやすく、アグロの攻めを支えるカードとしてかなり強く感じています。
後攻3ターン目に出したゴートが残ったところへ、4ターン目にもう1枚のゴートを追加する動きも強力です。両方が無傷で残れば、7/7が2体で合計14/14。相手にかなり重い盤面を押し付けられます。
先置きできるアグロだから採用
リベンジゴートは、相手の盤面ができてから出して取り返すよりも、相手のフォロワーがいない状態や、こちらだけにフォロワーが並んでいる状態で先に置く動きが強いです。
相手にフォロワーが並び、こちらが処理を迫られているときに出すだけでは、そのターンの盤面に干渉できません。進化で処理する選択肢はありますが、基本的には相手に処理を迫る側で使いたいカードです。
このデッキでは、序盤から小型フォロワーを並べて攻め、その流れでゴートを追加します。先に盤面を作るアグロの動きと、ゴートを先置きしたい性質が合っていることが、今回採用した理由です。
4コスト払っても、破壊時の墓場は1しか増えない
一方で、リベンジゴート自身が破壊されたときに増える墓場は、基本的に1だけです。4コストを使っても、墓場を増やす効率はよくありません。
特に、攻撃する前に破壊されてしまうと、大きなサイズを打点に変えられず、ネクロマンスに使う墓場も1しか増えません。レッサーマミーのネクロマンス4や、夜の唱のライブのネクロマンス6につなぐ面では、大きな弱点になります。
ゴートを出した後も攻めを続けられる盤面かを意識したいです。
ラストワードの自傷もガロダートにつながる
リベンジゴートのラストワードによる自分への2ダメージは、ガロダートVSゼットとの組み合わせでは利点にもなります。
ガロダートは、自分の体力が12以下の状態で自分のターンを終えると、手札にある自身のコストが1下がるカードです。ゴートが破壊されたときの2ダメージも、この条件を満たす助けになります。
盤面に残れば7点の攻撃を狙え、破壊されても自傷が後続の準備につながる。ここが、今回のデッキでゴートを強く感じた理由の一つです。
ただし、消滅や変身ではラストワードは働きません。また、コストが下がるのは自傷した瞬間ではなく、条件を満たした自分のターン終了時です。
後攻1ターン目のリリム+達筆の怪異も強い


手札にリベンジゴートがないときや、3ターン目までエクストラPPを残すより、今の盤面を広げたいときには、別の攻め方もあります。
後攻1ターン目に《キュートな悪魔・リリム》と《達筆の怪異》を並べる動きも強力です。
達筆の怪異は、場にほかの元のコスト1のカードがあれば+1/+1されます。リリムを先に出し、その後に達筆の怪異を出せば、1/1と2/2の2体を並べられます。
最初のターンから複数のフォロワーを置けるので、相手に処理を迫りながら攻めを始められます。
ただし、後攻1ターン目と3ターン目の両方でエクストラPPを使うことはできません。 5ターン目までに使えるのは1回で、使用済みなら6ターン目の開始時に再び使えるようになります。
1ターン目の横展開に使うか、3ターン目のリベンジゴートに残すか。手札と相手の動きを見て、使いどころを選びたいです。
先攻は1コストから攻めてリミルにつなぐ

先攻では、1ターン目からフォロワーを出すことを重視しています。マリガンでも、まずは1コストの動きを確保したいです。
《キュートな悪魔・リリム》や《達筆の怪異》で序盤の盤面を作り、相手リーダーを攻撃してから《バニーな悪魔・リミル》につなぎます。
リミルは、自分のリーダーの体力が相手より多ければ、ファンファーレでバットを2体出せます。先に攻撃して体力差を作っておくことが大切です。
例えば、お互いの体力が同じ状態からキュートな悪魔・リリムで相手リーダーを攻撃すると、攻撃時能力でお互いに1ダメージが入り、さらに通常の攻撃で相手だけが1ダメージを受けます。ほかの効果がなければ、これで自分の体力が相手を上回ります。
その後にリミルを出せば、本体とバット2体を追加できます。序盤から横に広げ、相手が処理し切れない盤面を押し付けていく動きです。
ゴーストエスケーパーで序盤の盤面を取る

《ゴーストエスケーパー》は、3コスト3/2の突進フォロワーです。
相手の場に1/1のフォロワーがいるときは、上から倒して本体を残せる動きが強く感じました。相手のフォロワーを処理しつつ、こちらの盤面を維持できます。
さらに、ラストワードでゴーストを1枚手札に加えられます。序盤の盤面処理をしながら、後半に使う疾走打点も用意できるところが、このデッキに合っています。
夜の唱のライブは除去と攻めを両立する

《夜の唱のライブ》は、3コストで相手の場のフォロワーへ合計6ダメージを割り振り、ネクロマンス6で相手リーダーにも2ダメージを与えるスペルです。
できればネクロマンスの追加打点まで使いたいですが、満たしていなくても盤面処理として使えます。相手のフォロワーを処理し、こちらの場に残ったフォロワーがリーダーを攻撃できる状況を作ります。
例えば5ターン目なら、ライブ3コスト+リミル2コストという組み合わせができます。リミルの体力条件を満たし、場に空きがあれば、除去しながら本体とバットを展開し、さらに進化で盤面へ干渉できます。
ゴーストエスケーパーで手札に加えたゴーストとも組み合わせやすいです。ライブで守護などを処理し、ゴーストを出して進化させて打点に変える、という使い方もできます。
レッサーマミーもネクロマンスを使うため、ライブを使った後に墓場がいくつ残るかは確認しておきたいです。
4・5・6コストのつながりも強い


中盤には、《ダークナイト・マーシャ》と《激烈の副総長》も採用しています。
マーシャは、ファンファーレで相手の場のフォロワーすべてと、お互いのリーダーへ1ダメージ。進化時にも同じ能力が働くため、進化まで使えば自分のリーダーにも合計2ダメージが入ります。
副総長は、ファンファーレで相手の場のフォロワーすべてへ3ダメージ、お互いのリーダーへ3ダメージを与えます。さらに超進化すると、デッキから2枚引き、お互いのリーダーへ追加で1ダメージを与えます。
後攻では、次の自傷を組み合わせられます。
| カードと使い方 | 自分のリーダーへのダメージ |
|---|---|
| リベンジゴートのラストワード | 2 |
| マーシャのファンファーレ+進化時 | 2 |
| 副総長のファンファーレ+超進化時 | 4 |
| 合計 | 8 |
初期体力20から、回復も相手からのダメージもなければ12になります。 ゴートのラストワードが発動し、マーシャの進化、副総長の超進化まで使えた場合の計算です。
4コストのゴート、5コストのマーシャ、6コストの副総長とつなぎ、盤面を処理しながら自傷を進める。その後、ガロダートの疾走で決める、という流れです。
先攻6ターン目は副総長を超進化できない
超進化は後攻6ターン目、先攻7ターン目からです。
先攻6ターン目の副総長は、ファンファーレの3ダメージまでになります。そのため、この流れだけでは自傷は合計7点で、体力20からなら13です。12以下にするには、ほかの自傷か相手からのダメージがもう1点必要になります。
副総長の2枚ドローも、先攻では6ターン目に使えません。先攻7ターン目のガロダートにつなぐときは、この違いを意識しておきたいです。
小さな自傷とドローもガロダートを支える

このデッキには、ほかにも自傷するカードを採用しています。
盤面にフォロワーを出したり、相手を削ったりしながら、ガロダートの条件にも近づけます。
また、ガロダートは3枚採用していますが、必要なときに引けないこともあります。渇仰の悪魔のラストワードや、副総長の超進化によるドローは、後続を探す手段としても大切です。
自傷が多いため、相手より先に削り切れるかを見て使います。残虐の炸裂も、私は基本的にリードを取れている場面で使う意識です。
最後は3種類の疾走で削り切る

今回、主な疾走打点として使っているのは、次の3つです。
- 悪辣のレッサーマミー:ネクロマンス4を使って疾走を付ける、2コスト2/2のフォロワー。
- ガロダートVSゼット:疾走を持つモードを選び、大きな打点を出すフィニッシャー。
- ゴースト:ゴーストエスケーパーのラストワードで手札に加える、1コストの疾走フォロワー。
《悪辣のレッサーマミー》は、墓場が4以上あることを確認して使います。2コストで出せるので、ほかのカードと組み合わせて残りの体力を詰めやすいです。
《ガロダートVSゼット》は、元の攻撃力が8あるため、大きく削りたいときの決め手になります。自分の体力が12以下なら、手札にある状態で自分のターンを終えるたびにコストが下がるので、現在のコストも確認しておきます。
ガロダートを7ターン目までに引ける確率
ガロダートVSゼットを3枚採用した40枚デッキについて、少なくとも1枚を引く確率を計算しました。
初手4枚、毎ターン開始時に1枚ドロー、マリガンなしを基準にしています。先攻・後攻ともに通常ドロー枚数は同じです。表の追加ドローは、引く枚数をあらかじめ固定した比較用のモデルです。ドロー札自体を引ける確率や、実際に使える確率は含めていません。
実戦ではガロダートを初手に残すことは基本的にせず、序盤の動きを優先しています。以下は、その引き直し方針を含めない比較用の数値です。
| 通常ドロー以外に引く枚数 | 6ターン目終了まで | 7ターン目の通常ドローまで |
|---|---|---|
| 追加なし | 58.9% | 63.0% |
| 追加1枚 | 63.0% | 66.8% |
| 追加2枚 | 66.8% | 70.4% |
| 追加3枚 | 70.4% | 73.7% |
各列は、その時点までに表の枚数を追加で引くモデルです。例えば追加2枚の行では、6ターン目終了までなら計12枚、7ターン目の通常ドローまでなら計13枚を見る計算になります。
計算式は「1 − 組合せ(37, n) ÷ 組合せ(40, n)」。nは、初手を含めて山札から引く総枚数です。実戦のマリガンや手札の消費、体力・PP条件まで含めたプレイ成功率ではありません。
先攻7ターン目に出すなら、6ターン目終了までに持っておく
先攻7ターン目に、元が8コストのガロダートを7PPで出すには、原則として6ターン目終了までに手札に持ち、その時点までに少なくとも1回コストを下げる必要があります。
そのため、追加ドローなしで「軽減の準備に間に合う時点までに引く確率」は58.9%です。さらに体力12以下の条件も必要なので、実際に出せる確率はこれだけでは決まりません。
7ターン目の通常ドローまで含めると63.0%ですが、そこで初めて引いたガロダートは8コストのままです。この2つは分けて考えます。
後攻7ターン目はエクストラPPでも出せる
後攻7ターン目なら、エクストラPPの再使用分を残しておけば8PPを使えるため、コストが下がっていないガロダートも出せます。この場合、7ターン目の通常ドローで引いても間に合います。
追加ドローなしの基準値は63.0%。後攻6ターン目に使える副総長の超進化などで、7ターン目の通常ドローまでに引く総枚数を2枚増やすモデルでは70.4%、さらに1枚増やすモデルでは73.7%です。
ドローを増やせば見つけやすくなりますが、追加2枚のモデルでも約29.6%は引けません。3枚入れていても、必要なときに引けない試合があるのは不自然ではない、という目安になります。
スージーの手札強化を疾走に乗せる

これらの疾走打点をさらに伸ばせるのが、《誠実なる呪い屋・スージー》です。
スージーは、進化時に手札のフォロワー1枚の攻撃力を+3できます。場に出す前の疾走フォロワーを強化しておくことで、相手の体力を削り切りやすくなります。
ほかの強化や進化を含めない場合、攻撃力は次のようになります。
| 強化するカード | 強化後の攻撃力 |
|---|---|
| 悪辣のレッサーマミー | 5 |
| ゴースト | 4 |
| ガロダートVSゼット | 11 |
レッサーマミーはネクロマンス4、ガロダートVSゼットは疾走のモード選択が必要です。相手の守護やダメージを防ぐ効果も含めて、実際に相手リーダーへ攻撃できるかを確認します。
低コストのレッサーマミーやゴーストでも、スージーの強化が乗ればまとまった打点になります。盤面で攻めた後、手札から出せるダメージを伸ばせるところが強いです。
入れ替え候補:夜の鬼人は悩みどころ
3コストのフォロワーとして、《夜の鬼人》も候補になります。3コスト4/3で、ファンファーレにより自分のリーダーへ1ダメージを与えるカードです。
3ターン目に置くサイズとしては少し大きく、自傷もガロダートにつながります。ただ、個人的には、このスタッツだけで強い盤面を押し付けられるかというと悩ましいです。
リベンジゴートの7/7ほどの圧力は感じにくいので、採用するかどうかは調整枠として考えています。
勝てるときは速いが、勝ち負けの波はある
今回、特に印象に残ったのは、やはりリベンジゴートの強さでした。
後攻3ターン目に7/7を出す動きは圧力があり、今回の対戦ではそのまま盤面に残って攻撃につながる場面も多かったです。
ただ、勝率が安定して高いと感じているわけではありません。5連勝、6連勝できるときもあれば、負けが続くこともありました。きれいに動けるかどうかで、かなり差が出る印象です。
特に、先攻を取ったのに1コストを引けず、最初から攻められない展開は苦しくなります。相手にこちらの盤面を処理する回答がそろっている場合も、押し切りにくいです。
一方で、アグロなので試合時間は短く、勝てるときは一気に決まります。個人的には、安定した勝ち上がりを重視する場面よりも、短時間で対戦を回し、勝利ミッションを進めたいときに使いやすいデッキだと感じています。
正確な通算勝率や相性別の成績を出した評価ではなく、今回プレイした使用感です。
新弾カードはリベンジゴートだけ
今回の構築で採用している新弾カードは、リベンジゴートだけです。ゴートはブロンズで、通常カードの生成コストは1枚50エーテル。3枚すべて作る場合でも、追加分は150エーテルです。
これはゴートだけの費用で、デッキ全体を一から作る費用ではありません。ガロダートなどの既存カードを持っている人なら、試しやすい構築だと思います。
今までナイトメアを使っていて、新カードを何から試そうか迷っている人にも勧めやすいです。まずこのデッキでミッション報酬などを集めながら、ほかのデッキを準備していくのも一つの遊び方です。
宝箱イベントが開催されたときも、短時間で対戦を回す候補になります。次回の開催日は、公式発表を確認して判断します。
序盤の展開からゴートで盤面を押し付け、自傷でガロダートを準備する。最後は疾走や直接ダメージで削り切る。カード同士のつながりを楽しめるアグロナイトメアでした。

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