【シャドバWB】ミッドレンジナイトメア解説|徒姫の盤面強化からガロダート&マクミランで決める
今回は、ミッドレンジナイトメアのデッキを紹介します。
序盤からフォロワーを並べ、中盤は傍死のアナテマ・徒姫やイステンデッドVSマルチルゲートで盤面を強化。最後はガロダートVSゼットの疾走や、デッドプレゼンター・マクミランのバーンダメージで削り切る構築です。
実際に使ってみても連勝できて、盤面を押し付け続ける強さを感じました。今回は、採用カードの役割と、序盤から終盤までの動かし方をまとめていきます。
デッキリスト

| コスト | カード | 枚数 |
|---|---|---|
| 1 | 魅惑のサキュバス・リリム | 3 |
| 2 | デーモンドラム・ラズ | 3 |
| 2 | 幽冥の中尉 | 3 |
| 2 | ドゥームズチェンジ・グレモリー | 3 |
| 3 | ゴーストエスケーパー | 3 |
| 3 | 夜の唱のライブ | 3 |
| 5 | タイトロープキャット | 3 |
| 5 | 陽と月の薔薇・セレス | 1 |
| 6 | 傍死のアナテマ・徒姫 | 3 |
| 6 | 淵底の大佐 | 3 |
| 6 | 残思探偵・ノクターン | 3 |
| 7 | イステンデッドVSマルチルゲート | 3 |
| 8 | ガロダートVSゼット | 3 |
| 9 | デッドプレゼンター・マクミラン | 3 |
合計40枚。フォロワー37枚、スペル3枚の構築です。セレスのみ1枚で、ほかはすべて3枚ずつ採用しています。
基本の勝ち筋
このデッキでは、次の3つを軸に戦います。
- 徒姫の超進化でフォロワーをまとめて強化し、盤面で押し切る。
- ガロダートVSゼットの疾走で、相手の残り体力を一気に削る。
- マクミランの展開とバーンダメージで、盤面を処理しながら決着を狙う。
序盤に相手の体力を削っておくと、終盤の疾走やバーンが届きやすくなります。一方で、攻めることだけを優先して自分の体力がもたなくなっては意味がありません。
盤面を取るターンと、リーダーへダメージを入れるターンを使い分けるのが大事です。
マリガンの考え方

まずはリリムと2コストのフォロワーで、序盤に動ける手札を目指します。
| カード | キープの考え方 |
|---|---|
| 魅惑のサキュバス・リリム | 1ターン目の動きとして優先 |
| ラズ・幽冥の中尉・グレモリー | 2ターン目に出すフォロワーとして確保 |
| ゴーストエスケーパー | 1~2ターン目の動きがあるときに検討 |
| 夜の唱のライブ | ロイヤルなど、序盤に横へ並べてくる相手なら検討 |
| 淵底の大佐 | 序盤をしのげる手札で、徒姫との展開を狙うなら検討 |
ライブは強い除去ですが、それだけを残して序盤に何もできなくなるのは避けたいところです。基本の動きを確保したうえで、相手に合わせて残すカードを選びます。
序盤を支えるカード

魅惑のサキュバス・リリム|バットを回復につなげる

リリムは、ラストワードでバットを手札に加えられる1コストフォロワーです。
本体を無理に守るというより、倒されても次の動きが残るカードとして使います。
手に入ったバットは、必ずしもすぐに出す必要はありません。相手が疾走やバーンで体力を詰めるデッキなら、回復に使うことも考えて温存します。
バットを進化させれば攻撃力3になり、ドレインで3回復を狙えます。また、徒姫がいる状態で出して超進化の強化を受ければ、3/3の突進・ドレイン持ちとして除去と回復を同時に行えます。
余った1PPで出すか、回復のために残すか。 この判断が、終盤に生き残れるかどうかにつながります。
デーモンドラム・ラズ|進化で除去し、倒されても盤面を残す

ラズは、進化時に相手フォロワー1体へ3ダメージを与え、ラストワードでスケルトンを出します。
進化時の3ダメージと本体の攻撃を合わせて、盤面を処理しやすいカードです。
先攻6ターン目など、まだ徒姫に超進化できない場面では、徒姫から出てきたラズに通常進化を切る動きも使えます。ラズが倒された後のスケルトンにも、場にいる徒姫から突進が付くので、追加の処理につなげられます。
徒姫自身の超進化で盤面を強化する動きとは、状況に応じて使い分けます。
幽冥の中尉|場に残りやすく、リアニメイトにもつながる

幽冥の中尉は、倒されるとラストワードで同名のフォロワーを出します。出てきた中尉は攻撃力が1上がり、突進を持つため、そのまま除去に使えます。
先攻2ターン目に置けると、相手に処理を要求しながら次の展開へつなげやすいカードです。
同名カードの破壊履歴を増やせるため、イステンデッドVSマルチルゲートのリアニメイト先としても期待できます。
ただし、ラストワードで出た中尉はラストワードを失います。 同じ1枚から無限に復活するわけではありません。
ドゥームズチェンジ・グレモリー|墓場と手札を補う

グレモリーは、守護と、ネクロマンス2で1枚引くラストワードを持っています。さらに進化すると、自分のターン終了時に墓場を2増やすクレストを得られます。
この構築では、墓場を使うカードが複数あります。
| カード | 必要なネクロマンス |
|---|---|
| グレモリーのラストワード | 2 |
| 夜の唱のライブの追加ダメージ | 6 |
| マクミランのゾンビ展開 | 10 |
| セレスの手札のコスト軽減 | 20 |
グレモリーに進化を切れると、その後のネクロマンスを使いやすくなります。
ただし、墓場が増えるのはターン終了時に2ずつです。進化しただけで、すぐにセレスのネクロマンス20まで届くわけではありません。ほかに除去へ使いたい進化先があれば、そちらを優先します。
自分としては、無理に進化を狙うというより、余裕があるときにクレストを持てると強いカードという感覚です。
ゴーストエスケーパー|突進で処理し、ゴーストを残す

ゴーストエスケーパーは、3/2の突進と、ゴーストを手札に加えるラストワードを持っています。
相手の1/1を倒して本体を残したり、進化後に体力3だけ残ったフォロワーを処理したりと、盤面を取り返すために使いやすいカードです。
手に入るゴーストは、最後の1点を詰めるほか、後半にノクターンと組み合わせることも考えて使います。
夜の唱のライブ|序盤の横展開を返す除去

夜の唱のライブは、相手のフォロワーへ合計6ダメージを割りふる3コストのスペルです。ネクロマンス6が働くと、相手リーダーにも2ダメージを与えます。
ロイヤルのように序盤から横へ広げてくる相手には、マリガンで残すことも考えたいカードです。
ナイトメア対面で早いターンに大型フォロワーを出されたときも、序盤の攻撃と合わせて返す手段になります。ただし、無傷の7/7をライブ1枚だけで倒すことはできません。事前に削るなど、ほかの動きと組み合わせます。
中盤は除去と展開を同時に行う

タイトロープキャット|次の徒姫につなぐ

タイトロープキャットは、相手フォロワー1体へ3ダメージを与え、スケルトンを1体出します。進化すれば同じ能力がもう一度働くため、合計6ダメージとスケルトン2体の展開ができます。
盤面を処理しながら、自分の場に複数のフォロワーを残せるのが強みです。
そこから次のターンに徒姫へつなげ、残ったフォロワーをまとめて強化する動きがかなり強いです。徒姫を出す前の準備としても、単純な盤面処理としても頼れるカードです。
陽と月の薔薇・セレス|長期戦を見た1枚

セレスは、ネクロマンス20で、手札のナイトメア・カードすべてのコストを2下げます。今回は1枚だけ採用している調整枠です。
手札に高コストカードが余っているときに使えると、後続を組み合わせて動きやすくなります。セレスからコストの下がったキャットへつなぐなど、そのターンの盤面を作る使い方もできます。
ただ、セレス自身に5PPが必要なので、出した後に何をするかまで考えたいところです。ネクロマンス20を使うと、マクミラン用の墓場が足りなくなる場合もあります。
長期戦には役立ちますが、手札で動かしにくい場面が多ければ、入れ替えを検討してよい枠だと感じています。
徒姫の超進化で強い盤面を作る

傍死のアナテマ・徒姫は、ファンファーレでデッキからコスト2以下のナイトメア・フォロワーをランダムに2種類出します。
さらに、ほかのナイトメア・フォロワーが場に出ると突進を与え、超進化時には自分以外のナイトメア・フォロワーをすべて+2/+2します。
徒姫と一緒に何体並べられるかで、盤面の強さが大きく変わります。
淵底の大佐の結晶を、超進化ターンに合わせる

淵底の大佐は、結晶2・カウントダウン4で置き、ラストワードで本体を出せます。
徒姫の超進化が使えるターンに合わせるなら、次の置き方が目安です。
| 先攻・後攻 | 大佐を結晶で置くターン | 本体が出るターン |
|---|---|---|
| 先攻 | 3ターン目 | 7ターン目 |
| 後攻 | 2ターン目 | 6ターン目 |
先攻なら3ターン目、後攻なら2ターン目に置くことで、最初の超進化ターンと重ねられます。
大佐は本体が4/6の守護持ちで、倒されると相手フォロワーをランダムに1体破壊し、リーダーを2回復します。徒姫で強化すると、処理しにくい守護として盤面に残せます。
一方、6PPを使って本体だけを出す動きは、このデッキの中では少し控えめです。基本は結晶で展開を予約し、本体で使う場合は進化による処理や、セレスの軽減後にほかのカードと組み合わせる使い方を考えます。
後攻6ターン目の5面展開例
後攻では、エクストラPPが残っていれば、徒姫と1コストのフォロワーを同じターンに使えます。
例えば、次のような手順です。
- 2ターン目に大佐を結晶で置く。
- 6ターン目の開始時に結晶が割れ、大佐が出る。
- 徒姫をプレイし、デッキから2体出す。
- エクストラPPを使い、リリムを追加する。
- 徒姫を超進化させ、ほかの4体を強化する。
徒姫から幽冥の中尉とグレモリーが出た場合、強化後は次の盤面になります。
| フォロワー | 攻撃力/体力 |
|---|---|
| 超進化した徒姫 | 8/7 |
| 淵底の大佐 | 6/8 |
| 魅惑のサキュバス・リリム | 3/3 |
| 幽冥の中尉 | 3/3 |
| ドゥームズチェンジ・グレモリー | 3/5 |
この盤面を6ターン目に押し付けられると、それだけで勝ちにつながるほどの圧力があります。
ただし、徒姫から出る2種類はランダムです。また、上の例は大佐以外のカードが場に残っておらず、デッキに召喚先が残っている場合のものです。盤面の空きに合わせて、出す順番や追加するカードを調整します。
全体除去を持つ相手には、この展開を返された後の手札まで考えて使います。
ノクターンはゴーストや物証と組み合わせる

残思探偵・ノクターンは、ファンファーレで必殺を持つゴーストを出します。大型フォロワーを、進化権を使わずに処理できるのが便利です。
6ターン目にそのまま出しても働きますが、追加のゴーストなどと一緒に使えるターンまで待つ選択肢もあります。
7ターン目なら、ゴーストエスケーパーから手に入れたゴーストと合わせて使えます。
ノクターンがいる自分のターン中に自分のカードが場で消滅すると、3/5・守護のスケルトンが出ます。ゴーストが攻撃後も残り、ターン終了時に消滅した場合も、この効果につながります。攻撃で破壊された場合とは区別して考えます。
ノクターン1枚から物証につなぐには8PP
この構築では、神域の物証を用意する入口はノクターンの進化時に得られる遺言の聴取です。
同じターンに物証の集約による消滅まで使うなら、次の手順で合計8PPになります。
- ノクターンを6PPでプレイする。
- 進化して遺言の聴取を手札に加える。
- 遺言の聴取を1PPで使い、物証を場と手札に1枚ずつ用意する。
- 手札の物証を1PPでプレイする。
- 元の物証が消滅して証拠が集約され、ノクターンからスケルトンが出る。
物証のアクトで証拠を0にしたときは「破壊」なので、それだけではノクターンの消滅時能力は働きません。スケルトンを増やすために物証を使う場合は、重ねて場に出す動きがポイントです。
イステンデッドで展開し、クレストで処理を続ける

イステンデッドVSマルチルゲートは、リアニメイト2を3回行い、相手フォロワー全体へ2ダメージを与えます。
序盤に使った2コストフォロワーを再利用しながら、相手の横展開を処理できるカードです。
幽冥の中尉が出れば、倒されても後続が残ります。グレモリーが出た場合は、墓場の条件を満たせばラストワードで手札を補充できます。3体ともグレモリーなら、それぞれのネクロマンスが働くことで最大3枚引けます。
超進化せずに置くだけでも、3/3の本体とリアニメイトした3体が並ぶため、十分に強い盤面になります。そこからフォロワーが残れば、次のターンの徒姫で強化する動きも狙えます。
超進化クレストは、後のターンにも役立つ
超進化で得るクレストは、自分のターン終了時に、ラストワードを持つ自分のカードがあれば、その中からランダムに1枚と、相手フォロワーからランダムに1枚を破壊します。
ラストワードを働かせながら相手の大型フォロワーを処理できるため、先にクレストを持っておくと、後のターンが戦いやすくなります。
ただし、働くのは自分のターン終了時です。継続して使うには、ラストワードを持つカードを場に用意する必要があります。復活後にラストワードを失った中尉だけでは、次の発動条件を満たせません。
ロイヤルのセザールにも、複数の処理手段を合わせる
セザールのような大型フォロワーと守護が並ぶ盤面には、イステンデッドの全体2ダメージだけで対応するのは難しいです。
事前にクレストを持っていれば、ノクターンの必殺ゴーストでセザールを処理し、ターン終了時のクレストで残りのフォロワーを取る動きができます。
ガロダートの守護モードによる全体8ダメージも選択肢ですが、超進化して体力10になったセザール本体には、追加の処理が必要です。
1枚ですべてを返そうとせず、盤面の攻撃・必殺・クレストを組み合わせて返します。
終盤はガロダートとマクミランで削り切る

ガロダートVSゼット|疾走と守護を使い分ける

ガロダートVSゼットは、ファンファーレで次のどちらかのモードを選びます。
| モード | 主な効果 | 使いたい場面 |
|---|---|---|
| 疾走 | 疾走を持ち、自分のリーダーに2ダメージ | 相手を削り切れるとき、次の打点まで見えているとき |
| 守護 | 守護を持ち、相手フォロワー全体へ8ダメージ | 相手の盤面を返して生き残りたいとき |
疾走でリーダーを攻撃できれば通常は8点、超進化を合わせれば11点です。
相手の体力が11以下なら超進化で決める動きを考えます。ただし、相手の守護やダメージを防ぐ効果、自分への2ダメージも確認が必要です。
手札にいる間、自分のターン終了時に体力が12以下ならコストが下がりますが、この構築では自傷してその条件を狙うことより、疾走と盤面処理の使い分けを重視しています。
超進化権を使い切る前に、最後の打点を確認する
徒姫、イステンデッド、ガロダートは、いずれも超進化を使いたいカードです。
ただし、超進化権は2回なので、徒姫とイステンデッドに両方使った場合、ガロダートは通常の8点疾走として考えます。
| ガロダートの状態 | 疾走の打点 | マクミランで6点を出せた場合の合計 |
|---|---|---|
| 超進化なし | 8点 | 14点 |
| 超進化あり | 11点 | 17点 |
これは複数ターンに分けて削るときの目安です。相手の回復や守護、マクミランの条件によって変わります。
盤面を返すために超進化を使う必要があるのか、ガロダートの11点を残した方が勝ちに近いのかを考えて選びます。
デッドプレゼンター・マクミラン|攻撃と防御を両立する

マクミランは、ネクロマンス10で腐臭のゾンビを3体出します。
自分のターン中に死者・フォロワーが場に出ると、そのフォロワーの攻撃力を1上げて突進と守護を与え、相手リーダーへ1ダメージを与えます。
ゾンビで相手のフォロワーを処理しつつ、守護を残して次のターンに備えられるため、攻撃にも防御にも使えるカードです。
墓場10という条件も、この構築では狙いやすいと感じています。グレモリーのクレストに加え、キャットや徒姫の横展開、ラズや中尉のラストワードで、破壊されるフォロワーの数を増やせるためです。
ただし、グレモリーのドローやライブなどでも墓場を使うので、マクミランを出す直前の残数は確認します。
6点ダメージを出すための条件
マクミランは、出しただけで必ず6点になるわけではありません。
ネクロマンス10が働き、ゾンビを3体出せる空きがある場合、登場時のダメージはまず3点です。
腐臭のゾンビは、ラストワードでもう一度同名のゾンビを出します。最初の3体を自分のターン中に相手フォロワーへ当てて倒し、マクミランの効果で再登場分も数えられれば、さらに3点を加えられます。
- 最初のゾンビ3体の登場で3点。
- 3体すべてが自分のターン中に倒され、出し直されると追加3点。
- 合計6点。
相手に当たり先がない場合や、マクミランが場を離れた場合などは、同じようには打点が出ません。
マクミランが残ると、次のマクミランがさらに強い
マクミランが生き残り、次のターンにもう1枚を出せると、死者・フォロワーが出るたびに2体分の能力が働きます。
再びネクロマンス10を満たし、ゾンビ3体を出せる状態なら、最初の登場で6点。さらに自分のターン中に3体すべてを出し直せれば、追加6点で合計12点まで狙えます。
マクミランからマクミランにつながったときの爆発力はかなり高く、まさに宇宙という感じです。
苦手に感じた対面

消滅を多く使うビショップ
このデッキは、ラストワードと墓場を活用して戦います。
消滅で処理されるとラストワードが働かず、墓場も増えないため、後半のネクロマンスにつなげにくくなります。徒姫で強化した盤面をまとめて返される展開も厳しいです。
相手が全体除去を使えるタイミングでは、手札をすべて使い切る展開にするか、返された後も再展開できるように残すかを考えます。
兎ビショップ
兎ビショップも、個人的には戦いにくいと感じた対面です。
こちらが小型フォロワーを並べると、相手の地害の兎が攻撃して倒れるための当たり先になり、ラストワードのリーダーダメージを進められてしまうことがあります。
バットで回復して相手のリーサルをずらしたり、徒姫で強い盤面を作って押し切ったりする勝ち筋はあります。ただ、いつも通りに横へ並べるだけでは、相手のダメージを手助けしてしまう場面もあります。
ここでは、盤面を作ることと同じくらい、自分の残り体力を意識して戦いたいです。
ロイヤルなど、盤面で戦う相手
一方で、盤面を取り合う相手には、ラズ・キャット・イステンデッドなどの除去と展開を合わせる動きが頼りになります。
自分が当たったロイヤルには、こちらも盤面で十分に戦えると感じました。相手の構築によって変わりますが、苦手な対面以外には幅広く戦いやすい印象です。
相性については、今回使ってみた範囲での感想です。
使ってみた感想
今回のミッドレンジナイトメアは、序盤から盤面で戦い、徒姫で押し付け、最後にガロダートやマクミランで決める流れが強いデッキでした。
自分でも連勝できたので、今期のナイトメアで勝ちを狙うなら、かなり有力な選択肢だと感じています。
ただ、個人的には旧シャドウバースのヴァンパイアが好きだったので、自分の命を削りながら攻めるような動きも、またやりたいですね。アグロナイトメアにはその楽しさがありますが、この構築は盤面を作って押し切る面白さが中心です。
盤面での強さと、終盤の疾走・バーンの両方を使って戦えるのが、このミッドレンジナイトメアの魅力だと思います。

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